Znakomita mechanika, Mistrzowie Gry i fabuła bez kanonicznych postaci.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Klan Hōyoku (Kiri-gakure)

Go down 
AutorWiadomość
Raruki
Student Akademii
avatar

Male Liczba postów : 223
Wiek : 23

Karta Postaci
:
170/170  (170/170)
PC:
150/150  (150/150)

PisanieTemat: Klan Hōyoku (Kiri-gakure)   Wto 31 Mar 2009, 19:35

KLAN HŌYOKU


Historia klanu:

Klan ten nie jest do końca tworem naturalnym. Jego członkowie zostali poddani licznym eksperymentom i modyfikacjom na terenie laboratoriów Kiri-gakure. Poza tą wioską zresztą nigdzie nie występowali jego potomkowie, ze względu na niewielką ich ilość i prowadzony raczej osiadły tryb życia, bez większych przygód i ekscesów. Pierwszym, który zainteresował się ich zdolnościami, był niejaki Hito Watanabe, naukowiec i bliski doradca samego Mizukage, a było to około 120 lat temu. Złapano wtedy pierwszych członków klanu, ogłaszając, że zginęli w wypadkach bądź na jednej z misji. W rzeczywistości, więziono ich na obrzeżach wioski, w nowoczesnej „jaskini”, miejscu, gdzie eksperymentowano również na ludziach. Niestety, ze względu na nieostrożność badaczy, w krótkim czasie wszyscy złapani wcześniej klanowcy zginęli podczas jednych z bardziej niebezpiecznych doświadczeń. Kage Kiri-gakure, nie przebierając w środkach niedługo potem kazał uwięzić kolejnych Hōyoku i zlecił nie przerywanie badań. Celem eksperymentów było stworzenie z ludzi, którzy od urodzenia mieli zdolność do dużo szybszej nauki, polepszonej zdolności twórczej i w większości byli obdarzeni nadzwyczajną pamięcią fotograficzną, zrobienie czołowych oddziałów bojowych Wioski Ukrytej we Mgle. Na nieszczęście, kolejni naukowcy dalej nie radzili sobie z oszczędzaniem badanych i w niecałe 5 lat prawie wszystkie osoby poddane doświadczeniom zginęły. Wtedy przeprowadzano ostatnią łapankę, na „wolności” nie występowali już żadni przedstawiciele klanu. Rozwścieczeni brakiem efektów przełożeni, zgłosili swoją nieporadność obecnemu Mizukage. Ten, nie przebierając w środkach, zabił dla przykładu wszystkich przewodników i, wpadłszy na nowy pomysł postanowił mianować odpowiedzialnym za badania Kaeryu Hōyoku, myśląc, że ten znając własne reakcje, z większym powodzeniem będzie przeprowadzał eksperymenty. Niestety, samych badanych nie zostało już wiele – ostatnich 6, w krótkim czasie kolejno umarli, zostawiając tylko dwóch przy życiu. Kaeryu, nie chcąc narażać się na gniew Kage, rozkazał ostatnim ze swojej rodziny przedłużyć życie klanu, mimo, że byli to kuzyni. Po roku, urodził się młody potomek, ironicznie nazwany „ złudną nadzieją”, Hōyoku Soradanomi. Od małego poddawany był licznym badaniom i eksperymentom, dbając jednak o to, by niepotrzebnie nie zginął. Na podstawie poprzednich efektów z licznych doświadczeń, łatwiej szło „ulepszanie” jego ciała. Już na początku, postanowiono zwiększyć jego zdolności do regeneracji i podatność na modyfikacje organizmu. Jego rodzice byli „testerami”, na nich wprowadzano prototypowe rozwiązania, a Soradanomi, główny obiekt, służył jedynie do wprowadzania już sprawdzonych i w miarę możliwości usprawnionych zmian w organizmie. Przez 9 lat jego życia, nie widział ani razu słońca, nie kąpał się w jeziorze, ani nie odczuł lekkiego powiewu wiatru na twarzy. We wnętrzu był pusty, wyzuty z miłości, szczęścia, nie potrafiący współczuć ani kochać. Nikt jednak nie przejmował się jego stanem wewnętrznym, gdy dopiero po tych 9, długich latach został „wypuszczony” na wolność, po wprowadzonych już modyfikacjach. Postanowiono wcielić go do akademii, zastąpić jego wspomnienia fałszywymi i w przyszłości wytrenować na najlepszego shinobi wioski Kiri-gakure, w dodatku w pełni jej oddanemu. Z roku na rok, jego matka i ojciec byli coraz słabsi, więc postanowiono ostatni raz ich wykorzystać. Spłodzono dwójkę rodzeństwa Soradanomi’ego, podrzucając ich do normalnych rodzin. Rodzice w niedługim czasie zginęli, a eksperymenty przerwano. Mimo wszystko, badania można było uznać za owocne. Stworzono shinobich z ogromnym potencjałem, dodatkowo oddanych wiosce. Gdyby tylko jakiś członek klanu Hōyoku zdał pomyślnie akademię, na pewno przydzielono by mu najlepszego bądź jednego z lepszych nauczycieli z dużym doświadczeniem i dano dostęp do większości zwojów, w tym do zapisków o własnym klanie wprost z laboratorium.

Cechy charakterystyczne: Z wyglądu, członkowie klanu Hōyoku nie wyróżniają się specjalnie od innych, przynajmniej – nie widać tego na pierwszy rzut oka. W większości są trochę wyżsi i masywniejsi niż przeciętni ludzie. Na klatce piersiowej mają czarne znamię przedstawiające lecącego ptaka wyglądem z reguły lekko przypominającego feniksa. U każdego wygląda inaczej, jednak u wszystkich łączą go pewne cechy wspólne: rozpostarte skrzydła i majestatyczna poza oraz czarna barwa. Mało kto jednak wie o tym, gdyż zazwyczaj nie noszą stroju odkrywającego tą nadzwyczajną cechę. Znak ten noszą na znak paktu, który ich rodzina zawarła z ptakami, które od tego czasu mogą przyzywać i są nieodłącznym towarzyszem ich podróży. Poza tym, od innych ludzi wyróżnia ich ponadprzeciętna zdolność do zapamiętywania informacji, objawiająca się u niektórych wyjątkowa pamięć fotograficzna i zdolność szybkiej regeneracji ciała //bonusy tylko fabularne//. Z natury raczej spokojni i pogodni, rzadko spotyka się tam niespokojnych ludzi, jednak w trakcie walki są bezwzględni. Członkowie klanu nie preferują określonego stylu wali, rozwijają zarówno NinJutsu, TaiJutsu jak i GenJutsu, choć ze znaczną przewagą dwóch pierwszych. Żywiołem większości klanowców jest Raiton, rzadziej Suiton bądź Fūton, choć jeśli jest to żywioł wiatru, objawia się zazwyczaj tylko u potężniejszych członków klanu i przybiera silną formę. Również wiele technik tego klanu to techniki pasywne, wspomagające działania shinobi’ego. Dużym minusem klanu jest praktycznie brak bądź niewielka ilość technik prostych do opanowania dla początkującego ninjy, rekompensują to jednak świetne techniki rangi A/S.

Aktualna/maksymalna ilość członków klanu: 1/3 (obie postacie muszą być młodsze niż Hōyoku Soradanomi [Tōryu Raruki {patrz historia klanu}])

Kekkei genkai: Poziom pierwszy: Shintaihenkō – modyfikacja ciała, poziom drugi – Damashīhenkō – modyfikacja duszy.

Techniki klanowe, pasywne (umiejętności):

Shintaihenkō
Jest to technika pasywna, umożliwiająca członkowi klanu korzystanie z technik pierwszego poziomu. Wymagana do użycia jakiejkolwiek techniki klanowej. Dzięki niej, ciało staje się dużo bardziej podatne na zmiany i szybciej się regeneruje.
Typ: Kekkei genkai
Koszt chakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 15, Kontrola chakry 15, NinJutsu 20, TaiJutsu 20, Dōjutsu 10
Koszt techniki: 2 PT
Ranga techniki: D

Damashīhenkō
Jest to drugi poziom Shintaihenkō, umożliwiający modyfikację nie tylko ciała shinobi’ego. Technika wymagana do użycia bardziej zaawansowanych jutsu klanowych. Dzięki niej, ninja może zmienić swoje wnętrze, nie bojąc się o utratę życia.
Typ: Kekkei genkai
Koszt chakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 70, Kontrola chakry 80, NinJutsu 85, TaiJutsu 70, Dōjutsu 90, Shintaihenkō
Koszt techniki: 5 PT
Ranga techniki: A

Dansē Seku, reberu no ichi //reberu – level ;p (no ichi – pierwszy)//
Podstawowe jutsu klanu Hōyoku, polegające na „wchłanianiu” ciałem części ataków przeciwnika. Dzięki niemu shinobi, jeśli mu się to uda, unika części obrażeń. Skóra, z zewnątrz twarda, gdy zostanie uderzona, „zapada się” i przesuwa, neutralizując część uszkodzeń i zmniejszając szybkość ataku. Nie przeszkadza to i nie przerywa jednak wykonywanych technik, jest reakcją naturalną i zmniejsza tylko oddziaływanie ataków. Od razu po zadziałaniu, ciało wraca do normalnego stanu. Do użycia potrzebuje Shintaihenkō.
Typ: Nin/TaiJutsu
Koszt czakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 20, Kontrola chakry 20, NinJutsu 30, TaiJutsu 20, Dōjutsu 10, Shintaihenkō
Koszt techniki: 2 PT
Ranga techniki: D
Specjalne: Zmniejsza na stałe wytrzymałość i kontrole chakry o jeden.

Dansē Seku, reberu no ni
Ulepszona wersja podstawowego jutsu klanu Hōyoku, polegające na „wchłanianiu” ciałem części ataków przeciwnika. Dzięki niemu shinobi, jeśli mu się to uda, unika części obrażeń. Skóra, z zewnątrz twarda, gdy zostanie uderzona, „zapada się” i przesuwa, neutralizując część uszkodzeń i zmniejszając szybkość ataku. Nie przeszkadza to i nie przerywa jednak wykonywanych technik, jest reakcją naturalną i zmniejsza tylko oddziaływanie ataków. Od razu po zadziałaniu, ciało wraca do normalnego stanu.. Od razu po zadziałaniu, ciało wraca do normalnego stanu. Do użycia potrzebuje Shintaihenkō.
Typ: Nin/TaiJutsu
Koszt czakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 40, Kontrola chakry 40, NinJutsu 60, TaiJutsu 40, Dōjutsu 40, Shintaihenkō
Koszt techniki: 4 PT
Ranga techniki: B
Specjalne: Zmniejsza na stałe wytrzymałość i kontrole chakry o trzy (kumuluje się z poprzednim poziomem).

Dansē Seku, reberu no san
Najlepsza znana wersja podstawowego jutsu klanu Hōyoku, polegające na „wchłanianiu” ciałem części ataków przeciwnika. Dzięki niemu shinobi, jeśli mu się to uda, unika części obrażeń. Skóra, z zewnątrz twarda, gdy zostanie uderzona, „zapada się” i przesuwa, neutralizując część uszkodzeń i zmniejszając szybkość ataku. Nie przeszkadza to i nie przerywa jednak wykonywanych technik, jest reakcją naturalną i zmniejsza tylko oddziaływanie ataków. Od razu po zadziałaniu, ciało wraca do normalnego stanu. Do użycia potrzebuje już nie Shintaihenkō, lecz wyższego poziomu, Damashīhenkō.
Typ: Nin/TaiJutsu
Koszt czakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 70, Kontrola chakry 70, NinJutsu 80, TaiJutsu 60, Dōjutsu 90, Damashīhenkō
Koszt techniki: 6 PT
Ranga techniki: A
Specjalne: Zmniejsza na stałe wytrzymałość i kontrole chakry o pięć (kumuluje się z poprzednimi poziomami).

Gatsuru Kaizō
Technika bazująca na jutsu Nan Kaizō, korzystająca jednak z możliwości niedostępnych normalnym ninja. Podobnie jak we wspomnianej technice, umożliwia ciału dowolne wydłużanie się i modulowanie, zwiększa również możliwość szybkości reakcji, przyspieszając przesyłanie sygnałów z mózgu bezpośrednio do kończyn. Po nauczeniu się tego jutsu, shinobi w dowolnym momencie może skorzystać z jej atutów. Podstawowej techniki używa się przeważnie do unieruchomienia przeciwnika, zgnieceniu go bądź uduszeniu, ta forma jednak dodaje też możliwość ataku daleko dystansowego wydłużając własne kończyny, ze względu na brak zmiękczenia ciała.
Typ: TaiJutsu
Koszt chakry: n/d, pasywna
Wymagania: Wytrzymałość 40, Kontrola chakry 50, NinJutsu 35, TaiJutsu 45, Dōjutsu 45, Shintaihenkō, Nan Kaizō
Koszt techniki: 4 PT
Ranga techniki: B

Kōyō: kōseitan
To jedyna technika klanowa wiążąca się z żywiołami. Osiągana tylko dzięki bardzo długiej pracy i treningowi, znakomicie rekompensuje czas jaki się jej poświęciło. Wzmacnia ona jeden, wybrany przez użytkownika żywioł, znacznie wzmacniając jego jutsu – defensywne, jak i ofensywne. Działa na zasadzie dopasowania się ciała i obiegu cyrkulacji chakry do jednego, wybranego żywiołu, zwiększając jego efektywność i szybkość wykonywania technik, ułatwiając modyfikację naturą czakry.
Typ: Ninjutsu
Koszt chakry: n/d, pasywna
Wymagania: Kontrola chakry 100, Chakra 95, NinJutsu 130, Dōjutsu 100, Damashīhenkō
Koszt techniki: 8 PT
Ranga techniki: A
Specjalne: Zwiększa efektywność wybranego żywiołu o 100%


Ostatnio zmieniony przez Raruki dnia Sro 01 Kwi 2009, 17:38, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Raruki
Student Akademii
avatar

Male Liczba postów : 223
Wiek : 23

Karta Postaci
:
170/170  (170/170)
PC:
150/150  (150/150)

PisanieTemat: Re: Klan Hōyoku (Kiri-gakure)   Wto 31 Mar 2009, 19:35

Techniki klanowe, NinJutsu:

Hito Fūjin
Odmiana techniki pieczętowania, nie polegająca na zamykaniu w zwoju rzeczy, lecz ludzi. Martwych, lub żywych. Jeśli żyją, podczas przebywania w zwoju nie potrzebują do życia żadnych środków i nie mogą się samodzielnie w żaden sposób wydostać. By zapieczętować taką osobę trzeba mieć odpowiednio długi zwój, w stosunku do ilości jej chakry - od niej też zależy długość pieczętowania. Ponadto, żeby zapieczętować taką osobę, musi być ona unieruchomiona. Istnieje też opcja pieczętowania wyłącznie serca, bądź innej części ciała. Członek klanu, dzięki temu, że sam często zmienia swój organizm bardzo dobrze zna budowę człowieka, co pozwala mu na wykonanie takiej techniki. Zniszczenie zwoju oznacza uwolnienie tej osoby lub części ciała.
Typ: Fūjin/NinJutsu
Koszt chakry: 75/150 (dla żywego)
Wymagania: Kontrola chakry 35/60 (dla żywego), NinJutsu 50/70 (dla żywego), Dōjutsu 20/60, Shintaihenkō
Koszt techniki: 3 PT
Ranga techniki: C

Kakureru
Zaawansowana technika, pozwalająca wykonującej osobie rozmyć się na niedługą chwilę, wraz z przedmiotami przez nią trzymanymi, choć shinobi może wybrać, że „zniknie” tylko on. Jutsu opiera się na rozdzieleniu cząsteczek ciała i pozostawieniu tylko ich „cienia”, ani trochę nie różniącego się wyglądem od oryginału. Organizm nie istnieje wtedy do końca w świecie materialnym, więc nie można go w jakikolwiek sposób uszkodzić. Czas ten można wykorzystać na wiele sposobów, m.in. do uniknięcia nadchodzącego ataku czy przejścia cicho przez drzwi/ścianę. Osoba w tej formie może również przenikać przez osoby żywe.
Typ: Gen/NinJutsu
Koszt chakry: 80
Wymagania: Szybkość 50, Kontrola chakry 60, NinJutsu 65, GenJutsu 45, Dōjutsu 65, Shintaihenkō
Koszt techniki: 5 PT
Ranga techniki: A

Setsuyu Iki
Najpotężniejsza i zresztą zakazana technika klanu Hōyoku. Polega na wchłonięciu serca przeciwnika i przejęcia jego kekke genkai oraz 5% posiadanej chakry (statystyki, ale bez żadnych technik - shinobi, jeśli chce zyskać atuty kekke genkai, sam musi je odkryć). Osoba wykonująca tą technikę musi dysponować martwym lub żywym ciałem, bądź samym sercem shinobi’ego, które chce wchłonąć. Przygotowania do rytuału trwają średnio około 1 godziny, podczas której ninja rysuje odpowiednie znaki na własnym ciele i całym otoczeniu. Później, kładzie w centrum część osoby, którą ma pochłonąć, wykonuję bardzo długą serię pieczęci (z czego część nie jest pieczęciami tradycyjnymi), po czym zamyka oczy i rozpoczyna trans, trwający około 12 następnych godzin. Wchłonięta zostaje tylko część systemu cyrkulacji czakry, reszta zostaje w części zjedzona, bądź wchłonięta (dlatego technika uznawana jest za zakazaną i wyjątkowo „złą” [postać wykonująca technikę jest w transie, więc nie wie później, co robiła w trakcie wykonywania jutsu]). Gdy ktoś wejdzie w namalowane znaki podczas wykonywania techniki (w sumie mają średnicę ok. 8 metrów), postać wykonująca jutsu traci całe PŻ i staje się nieprzytomna, a używane ciało przepada. Po wykonaniu techniki, w ciele ninja łączą się dwa kekke genkai, które mogą być dowolnie modulowane, dlatego przez następny tydzień po użyciu jutsu, postać nie może używać czakry ani swoich zdolności oraz jest osłabiona (-7/10 życia, co 24h zyskuje następne 1/10 i powoli odzyskuje możliwość używania czakry), gdyż w tym czasie następuje swoista modyfikacja genów w ciele. Szansa powodzenia techniki to 0%+wytrzymałość wykonującego-10*x (opis dalej), w przypadku niepowodzenia ciało osoby wykonującej technikę umiera i niszczeje.
Typ: Kin/NinJutsu
Koszt chakry: shinobi rangi E - 500, shinobi rangi D - 650, shinobi rangi C - 700, shinobi rangi B – 800, shinobi rangi A - 900, shinobi rangi S – 1100, [+x*50]
Wymagania: Wytrzymałość 50+x*5, Kontrola chakry 90+x*5, NinJutsu 135, Inteligencja 60+x*5, Dōjutsu 120, Damashīhenkō, x=ilość pochłoniętych wcześniej shinobi+czynnik losowy 1-5 (eliminowany przy 190 kontroli chakry)
Koszt techniki: 17 PT
Ranga techniki: S
Czas wykonania: 1h+12h+7dni

Techniki klanowe, TaiJutsu:

Heikyō
Wiodący styl walki w zwarciu klanu Hōyoku, zastępujący brak zwykłych ciosów TaiJutsu. Opiera się na szybkich unikach i błyskawicznych kontratakach. By go używać, trzeba posiadać dużą siłę i szybkość. Wszystkie ruchy dodatkowo wspomagane są wewnętrzną czakrą, wkładając w nie precyzje i większą siłę. Wykorzystuje wiele pchnięć i chwytów z innych sztuk walki, z pewnością jednak zasługuje na osobną pozycję jako znakomita technika TaiJutsu. Występuje w niej wiele ruchów akrobatycznych, cała masa różnorodnych uników i bloków. Walczący nią shinobi trzyma dystans od przeciwnika, wykorzystując jego potknięcia i błędy. W obronie opiera się na zbijaniu otwartą dłonią z naładowaną chakrą ataków, w ofensywie wykorzystuje wiele markowanych ciosów, obrotów i silnych uderzeń. Ten styl nie został jednak stworzony do normalnej walki, lecz przystosowuje się do zwiększonych możliwości shinobi’ego korzystającego ze zdolności Gatsuru Kaizō.
Typ: TaiJutsu
Koszt chakry: 50
Wymagania: Kontrola chakry 50, Szybkość 65, Siła 55, Wytrzymałość 55, NinJutsu 60, Taijutsu 80, Dōjutsu 45, Shintaihenkō
Koszt techniki: 6 PT
Ranga: A
Specjalne: Szybkość*2,5, Siła*1,5.

Techniki klanowe, GenJutsu:

Dansei Seku, Fuiuchi
Rozwinięcie techniki Dansei Seku, jedyna technika iluzji klanu Hōyoku. Można jej użyć jedynie, gdy przeciwnik zaatakuje postać techniką TaiJutsu, która zostanie zablokowana trzecim (bądź ulepszonym) poziomem techniki Dansei Seku. W normalnym przypadku, ręka/noga zostanie w części „wchłonięta” przez ciało ninjy, jednak gdy użyje się tej techniki, oponentowi wydaje się, że kończyna zostaje unieruchomiona i złapana przez ciało, nie mogąc się uwolnić. Powoli przybliża się coraz bardziej, i coraz bardziej zapada w ciało shinobi’ego. Z tej techniki praktycznie nie da się uwolnić, gdyż jest wspomagana efektami „prawdziwymi”. Używana jest praktycznie automatycznie, gdy atak przeciwnika zostaje zablokowany.
Typ: GenJutsu
Koszt chakry: 120
Wymagania: Kontrola chakry 130, Szybkość 110, NinJutsu 100, TaiJutsu 80, GenJutsu 110, Dōjutsu 100, Damashīhenkō, Dansei Seku, reberu no san
Koszt techniki: 10 PT
Ranga: A
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Klan Hōyoku (Kiri-gakure)
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Płatki Kiri
» Guthrie zbierają klan
» Never i Dax vs Chan i Kiri

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Gairo PBF :: Encyklopedia Jutsu :: Klany-
Skocz do: