W układzie meridianów, którymi płynie chakra, mamy osiem skupisk,
ponumerowanych w kolejności od głowy w dół. W tych skupiskach gromadzi
się chakra. Normalnie, zadaniem tych miejsc jest ograniczanie
przepływającej przez ciało chakry. Można jednakże ściągnąć
ograniczenia, otwierając bramy. Wtedy to ciało zostaje obdarzone
niesamowitą energią, osoba może nawet wykorzystać całą siłę swoich
mięśni (podczas gdy normalnie wykorzystywane jest tylko 20% ich
potencjału). Ściąganie ograniczników wiąże się jednak z poważnymi
konsekwencjami, które odbijają się na ciele tego, który to zrobił. Im
większa wytrzymałość organizmu, tym dłużej trwają efekty bram, oraz tym
słabsze są skutki uboczne:
1 BRAMA – Taijutsu 55, Wytrzymałość 20
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x1,5
6 tur po - statystyki/2 aż do snu
2 BRAMA - Taijutsu 65, Wytrzymałość 20
Nie dotyczy - druga brama ma za zadanie tylko uleczenie ran po otworzeniu pierwszej bramy, ciało postaci znów staje się zdolne do ruchu. PŻ i PK uzupełnione.
6 tur po - statystyki/2 aż do snu
3 BRAMA - Taijutsu 75, Wytrzymałość 30
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x2
5 tur po - statystyki/3 przez okrągłą dobę
4 BRAMA - Taijutsu 95, Wytrzymałość 40
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x2,5
5tury po - statystyki/3 przez dwie doby
5 BRAMA - Taijutsu 115, Wytrzymałość 50
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x3
4tur po - statystyki/4 przez pięć dni
6 BRAMA - Taijutsu 125, Wytrzymałość 60
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x3,5
4 tury po - statystyki/4 przez dwa tygodnie
7 BRAMA - Taijutsu 135 Wytrzymałość 70
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x4
+Po użyciu tej bramy, postać nie może się poruszać (na stałe -3 Wytrzymałości).
3 tury po - statystyki/5 przez miesiąc
8 BRAMA - Taijutsu 145, Wytrzymałość 80
Siła, Szybkość, Celność, Chakra x5
+Na krótki okres [2 tury] ciało zyskuje nadludzkie siły, ale zaraz po zakończeniu efektu działania bram umiera (turę po zakończeniu działania 8 bramy następuje śmierć).
Techniki:Omote RengeNinja wykonujący tę technikę "wybija" w powietrze swojego przeciwnika, po czym owiązuje go bandażami, po czym łapie obiema rękoma i zaczyna z nim wirować w okół własnej osi. Na sam finał użytkownik odskakuje, a przeciwnik z dużą siłą uderza w ziemię. Warunkiem do wykonania tej techniki jest otworzenie pierwszej bramy.
Koszt Chakry: 100
Wymagania: otworzenie 1 bramy, 5 metrów bandaży/jakiejś taśmy, TaiJutsu 50
Koszt Techniki: 6 PT
Ranga: B
Ura RengeJest to drugie stadium Lotosu. Shinobi po otworzeniu już piątej bramy nabiera niespodziewanej siły. Wybija swojego wroga do góry, po czym okłada go pojedynczymi uderzeniami, po czym kończy ostatnim, najsilniejszym uderzeniem które wbija przeciwnika w ziemię. Zazwyczaj jest to Jutsu ostateczne.
Koszt Chakry: 170
Wymagania: otworzenie 5 bramy, TaiJutsu 60
Koszt techniki: 7 PT
Ranga: B
AsakujakuJutsu wymaga otwarcia szóstej bramy chakry. Po wybiciu przeciwnika w górę użytkownik przelewa swoją chakrę w miejsca którymi będzie uderzał. Z niespodziewaną szybkością użytkownik "punktuje" przeciwnika ognistymi uderzeniami. Oczywiście na samym końcu jest finałowe uderzenie. Wszystko wygląda jak płonący paw(stąd też technika wzięła swoją nazwę). Po zakończeniu uderzeń przeciwnik spada płonąc.
Koszt Chakry: 150/pierwsze uderzenie, jedno uderzenie ogniste 35
Wymagania: 6 brama, Katon, szybkość 70, TaiJutsu 90
Koszt techniki: 8 PT
Ranga: S